イマーシブ・フォート東京でThe Sherlockを体験した
事前情報なしで1度体験した時点での感想
良かった点
リアルで芝居の中に入る体験ができる体験はおそらくここだけでしか味わえない
素晴らしい演技を間近で見ることができる
役者の演技の巧拙を語れるほど芝居を見経験がはないが、私は十分感動できた
特に緊迫感があるシーンが目の前で行われるのは興奮する
悪かった点
「どうすればいいのか分からない」状況がちらほら顔を出す
行動は自由である。自由の裏返しとして「どのように動いたらいいのか」が分からない
この問題を解消するために、登場人物が現れる時間が記載されマップを現地で事前に確認できる
これで1人のキャラクターをおい続けることをおすすめする
しかしそれでも、そのキャラクターを見失ったりといった理由で「今どこに行けばいいのか分からない」という状況に数回なった
序盤は「この時刻にここに来るはずなのに誰もいない」「もしかしてもういない?」というストレスを味わった
会場は薄暗いので、地図の確認が難しい
観客が多いので、よく見えない
ポジション取りがとても重要。「しまった、この位置だと見えないぞ。しかし人がいるから移動もできないしなあ」という体験がずっと続いた
ただし、場面転換の人間の移動はFILOなので、後ろの人は次の場面では登場人物にちゃんとついていけば良い位置で見られるはずである
「ポジション取り合戦だ」という意識がないとあまり良くない体験となる
ただし、要所要所では声が通り視界も良い場面が設計されているので、非常に大雑把なストーリーは全員がわかるようになっている。全く分からないわけではない
あまり人に気を使わないほうが楽しめる
日の観客の行動によって見やすさは相当変わるはずだ
異様に狭い箇所に滞留するシーンを味わうことになったが、そこにあまりついてくる人が
声が聞き取りづらい場面が多い
最初の会場入りの前の芝居はほぼ聞こえなかった
結果としてシナリオがイマイチ分からない所が残る
自分で自由に動けることとの裏返し
リピート前提の設計なのだと思う
中立
数人で同じ人を追うのは難しい
2人ぐらいしか異同できない狭い通路を移動する事も何度もあり、あたりが薄暗いのではぐれる
「イマイチなところはあるけどもう1回やってみたい」体験で、より没入したいと感じたのでアップセルの1 on 1の物語体験(江戸花魁奇譚や晩餐会)をやってみたいという気になった。 体験した後に自分が感じたことがずばり刀の説明に現れていた。
また本施設を運営する刀は「当初の事業計画では大人数を対象に広い施設面積を要する『ライトな体験』が大半を占めると想定しておりましたが、実際は人数を限定した『ディープな体験』に需要が強く偏ることがわかり、開業2年目にディープ体験中心への業態変更を実施しました。それにより学び得た最適な事業モデルに照らし、本施設規模が過大であると判断し、営業を終了する決断に至りました」と営業終了の理由を説明。
私の上の感想は「ディープな体験」への需要という記述と合致する。
シャーロックは広い箱にたくさんの人を詰めるライトな体験
ゲーム進行するとプレイヤーは自由にカメラを操作できるという意味での没入体験
花魁や晩餐会は最大32人で公演され、物語にプレイヤーが組み込まれるという意味での没入体験
まるで異なるはずだ。そして俄然後者をやりたいと思った。
しかし、すでに閉園までの予約がすでに埋まっていたし、全く予約が取れなかった
調べてみると去年の11月ではたまたま当日予約が取れるぐらいのレベルだったらしい。その時点で結構人気なわけだ
人気なのになぜ閉園するのかと疑問に思った。下の動画で説明されていた
https://youtu.be/YQpxXpBm9lA?si=dBombv2L4jJmqkyY
森岡毅の実直で言える数字も出した受け答えがよかった(もっとぼかすことだってできたはずだ)基素.icon 上位コメントでは叩かれてるけどちゃんと聞いてるか疑問
新規事業なんて当たり外れの分散が大きい博打。しかも外れる方に歪んでる
資格試験(例えば弁護士)と比較したイメージはこうだ。それはもう、全然失敗するのだ。しかし成功したごくわずかがとんでもなく成功する。我々が普段見ている企業は「とんでもなく成功した」ものだけだ。
https://gyazo.com/286d8086942c1bc2466883b646359391https://gyazo.com/252e691a22e32be0f30428feb5bd3d67
起業(右裾が極端)
99.9%点:741(= 7.41億円相当、単位100万円)
最大:17253(= 172億円相当)
弁護士
99.9%点:292(= 2.92億円相当)
最大:418(= 4.18億円相当)
内容を聞いた自分の理解はこうである
予備知識基素.icon
2026-01-10時点のイマーシブ・フォートの演目の中には
大人数・低単価・ライトな体験:100人規模を同時体験させる。基本的に演目に入り込んで自由に動き回れるだけ。役者から声をかけられる事はほぼない(例外的に一部の人がかけられることがある)。観客はほぼいないものとして扱われる。「壁のしみ」になる体験。
少人数・高単価・コアな体験:最大32人。役者の願いを成就することがエンディングに関わる主体的な体験ができる。
高くて没入度が高いコンテンツとは、自分がその物語のキャラクターになったかのような体験を言う
役者が制限時間内に相手をしなければならない人数はスケールしない
現実空間では、没入度が高い=小人数になる
大人数で没入度が高いコンテンツがキラーコンテンツになるはず基素.icon
「周りに人がいると(通行の邪魔になり)没入度が下がる」という大きな問題をどう解決するかが課題
「シャーロック」では照明と「黙るルール」で他人の存在感をなるべく小さくしていた
イマーシブ・フォートの狙いは、体験型エンタメをスケールさせること
海外の事例は10-20人で(?)単価が6-7万円ぐらい
イマーシブ・フォートはこれを50人、100人規模の体験にするチャレンジだった
高単価・小人数の体験この狙いは世界初なので、予測するためのデータがあまりない
少ないデータから、ライトな体験とコアな体験の比率を7:3と見積もったが、フタを開けてみると3:7だった。これが致命的だった
予測の大きなズレが起こりうることは事前にわかっていた。実際に起きた
多くの人がライト→コアのような入り方をするだろうと予想していた所、いきなりコアな体験からはいりリピートする
コアな体験は単価が高いが、大きな箱を維持できるほどの収益をうむことができない
大きな箱が足でまといになっている
3年はやるつもりで(うまくいけば4年できるような座組にしていた)迷いもあったが、会社の将来的な力を削いでしまうので2年で損切りした
経営判断としては良いとしか言いようがない基素.icon
会社に対して「公器」のような見方が薄いからこういう評価になる
欲しいデータは取ったので、この知見を活かして次の手を打つ
コンテンツ制作能力の獲得
ライトな体験からコアな体験への転換率
コアな体験単体でのリピート率
これはすこぶる良いようだ基素.icon
同じ演目が2年続いてるのに9割以上の予約率。欠損の数パーセントは演者の体調不良などのやむを得ない事情
すでにいくつかのプロジェクトが進行中
50%がリピーター
驚異的に刺さる体験基素.icon